Senin, 20 Juli 2020

Gamifikasi Sebuah Metode untuk Pembelajaran Mandiri



Yang dihadapi dunia pendidikan di era pandemi covid-19 ini adalah bagaimana bisa menciptakan suasana pembelajaran yang mandiri. Di mana peserta didik bebas untuk menentukan pilihan bahan ajar, ruang waktu pembelajaran dan narasumber. Kelemahan pembelajaran mandiri ini adalah motivasi belajar yang muncul dari diri para peserta didik dan penciptaan lingkungan belajar yang mendukung. Penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran adalah sebuah solusi yang patut untuk dicoba.

Saat aku mendapat tantangan dari Ibu Septi Peni Wulandani, ibu, guru, mentor sekaligus coach yang telah membimbingku menemukan arah kebahagian bagaikan maju untuk disertasi tesis. Terlebih ketika aku "gagal" dalam tantangan serupa saat memegang amanah sebagai pimpro project Akademi Fasilitator IIP Batch #1. Menyajikan sebuah metode pembelajaran mandiri memang tak semudah membalik telapak tangan. Dan tantangan itu terus berlanjut hingga aku kembali dipercaya sebagai pimpro Foundation #9 Ibu Profesional. Beliau menawarkanku konsep belajar merdeka belajar untuk memerdekakan para pembelajar. Apakah aku bisa menciptakannya?

Bismillah....

Tantangan kusambut, dan lahirlah sebuah konsep pembelajaran mandiri dengan metode gamifikasi. Gamifikasi berasal dari kata gamafikasi yang artinya menghadirkan kegembiraan yang dapat merubah perilaku agar lebih baik. Metode ini memanfaatkan elemen-elemen dan mekanisme permainan dalam sebuah pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, ptensi dan partisipasi peserta belajar.

Istilah homo ludens, istilah ini pertama kali kudengar di IIP. Dulu, sangking penasarannya, aku berusaha mencari tahu makna di balik istilah baru ini. Ternyata istilah ini muncul di era tahun 1938-an, diperkenalkan oleh seorang sejarahwan Belanda, Prof. Johan Huizinga (1872-1945). Istilah ini mengacu pada kebiasaan manusia yang bersifat psikologis. Homo ludens yang diartikan sebgai manusia bermain adalah sebuah konsep  yang memahami bahwa manusia merupakan seorang pemain yang memainkan permainan.

Sebagai homo ludens, gamifikasi adalah metode yang tepat untuk pembelajaran mandiri


Memang kalau dipikir, emang sih manusia itu fitrahnya suka bermain, karena bermain identik dengan kesenangan. Bersenang-senang adalah itu sangat menggairahkan, tanpa beban dan menghasilkan energi positif jika dilakukan pada tempatnya. Jika hati senang, karsa akan tergerak (baca menggerakkan motivasi). Tak percaya?

Baiklah mari kita buat sebuah perumpamaan; teman-teman pernah bermain truth or dare (ToD) kan?

Permainan ini bukan sekedar untuk seseruan, karena inti permainan ini untuk melatih kejujuran dan memberikan kita keberanian untuk menjalankan tantangan-tantangan. Permainan yang dilakukan secara berkelompok ini mampu membuat para pemainnya untuk mengakui hal-hal yang pernah dilakoninya, sampai ke hal yang konyol sekalipun. Hal konyol seringkali dianggap aib yang tak perlu diceritakan, namun dengan permainan ToD ini, para pemain seolah tersihir untuk mengakuinya tanpa beban.

Ups... kok malah membahas ToD sih....

Perkenalkan, para Pramuwiyata Pasar Ilmu Ibu Profesional


Mari kembali ke tantangan yang telah kuambil. Sebagai sutradara program Foundation #9 aku harus berfikir keras, mengajukan draft tesis lagi ke ibuk agar bisa menyajikan "pertunjukan" dalam proses belajar. Lebih mengena dan membekas bagi peserta sehingga lebih cepat dalam menemukan bahagia saat penjurusan untuk memilih komponen belajar nanti.


Pasar Ilmu Ibu Profesional


Dan bulan ini, dengan izin Allah, Konsep Pasar Ilmu Ibu Profesional, resmi diizinkan untuk digulirkan sebagai delivery method Program Foundation IP Batch #9. Konsep ini terlahir base on pengalaman pribadi. Program Foundation adalah program pengenalan Ibu Profesional, yang menjadi pintu gerbang sebelum melanjutkan pilihan belajar ke komponen IP lainnya. Pengambilan setting pasar menurutkan sangat tepat. Hal apa yang paling membuat para wanita berbahagia?

Benar... jawabnya adalah belanja.

Pasar adalah tempat publik, tempat bertemunya penjual dan pembeli untuk bertransaksi. Menemukan kebahagiaan sesuai kebutuhan di pasar adalah hal yang wajar. Semua orang dari berbagai kalangan dan golongan bebas berkunjung. Waktu ke pasar juga sangat fleksibel, memudahkan siapa saja untuk menemukan kebutuhan disana. Jadi menurutku gamifikasi ini sangat cocok untuk diterapkan di Program Foundation #9

FB Group adalah pilihan yang sangat tepat untuk digunakan sebagai platform project ini. Berbagai fitur yang tersemat di FB Group sangat memudahkan peserta untuk menjalani proses pembelajaran mandiri. Platform ini sangat apik menggabungkan Learning Management System dengan aplikasi chatting yang interaktif.

Teman-teman tentunya penasaran apa saja kelebihan dan kekurangan FB Group sebagai platform pembelajaran mandiri kan?

Tenang... nanti aku akan review khusus fitur-fitur yang bisa digunakan.
Nantikan yaa.....


Tidak ada komentar:

Posting Komentar